Ciało kinematyczne
Ciało fizyczne poruszane kodem, a nie siłami — popycha obiekty dynamiczne, ale samo nigdy nie jest popychane.
Silniki fizyki rozróżniają trzy rodzaje ciał: statyczne (nigdy się nie ruszają), dynamiczne (w pełni symulowane) i kinematyczne (poruszane ręcznie, o nieskończonej masie). Ciało kinematyczne nie reaguje na kolizje, ale wpływa na wszystko, czego dotknie — idealne do ruchomych platform, drzwi, wind i często postaci gracza, gdzie liczy się precyzyjna kontrola, a nie sprężysta fizyka.
Termin pochodzi z Unity i Godota. Pułapką jest wjeżdżanie ciałem kinematycznym prosto w dynamiczne bez przekazania silnikowi danych o prędkości — solver źle zgaduje siłę popchnięcia i obiekt wystrzeliwuje.