Silnik fizyki
Podsystem, który oblicza, jak rzeczy spadają, odbijają się i zderzają — mniej więcej poprawnie, nigdy dokładnie.
Praca w każdej aktualizacji dzieli się na trzy etapy: znalezienie obiektów, które mogą się zderzyć (faza szeroka, zwykle przez drzewo przestrzenne), ustalenie dokładnie, gdzie i jak (faza wąska), oraz rozwiązanie nakładania się impulsami, by nic nie utknęło wewnątrz czegoś innego. Całkowanie numeryczne przesuwa potem wszystko o jeden krok czasowy — standardem jest półjawny schemat Eulera, bo jest dość stabilny i tani.
Celem jest wiarygodność, nie dokładność. Gry chętnie stosują przesadzoną grawitację, udawany opór powietrza i obiekty, które magicznie „zasypiają" po chwili bezruchu, bo śpiąca skrzynia nie kosztuje procesora. Rynek komercyjnie napędzały Havok (1998) i PhysX, a otworzyły go Box2D i Bullet. Klasyczny błąd to powiązanie fizyki z liczbą klatek — wtedy gra zachowuje się inaczej na różnych maszynach, czemu właśnie zapobiega stały krok czasowy w pętli gry.