Vertex displacement
De hoekpunten van een mesh tijdens het renderen in de vertex shader verplaatsen (golven, vlaggen, buigend gras) zonder de opgeslagen geometrie te wijzigen.
De vertex shader draait één keer per hoekpunt op weg naar het scherm, en daar kan elk hoekpunt worden verschoven voordat het wordt geprojecteerd. De verschuiving komt uit een functie van tijd en positie of uit een textuur, toegepast langs de vertexnormaal of een gegeven as. Omdat het basismesh nooit verandert en alles op de gpu gebeurt, is procedurele beweging (deining op zee, wapperende vlaggen, grassprieten in de wind) vrijwel gratis.
Onderscheid het van displacement mapping, dat uit een heightmap echt geometrisch detail toevoegt, vaak via tessellatie. Vertex displacement voegt geen hoekpunten toe; het verplaatst alleen de bestaande. Een klassieke valkuil: hoekpunten verschuiven zonder de normalen opnieuw te berekenen, waardoor de belichting verkeerd uitpakt en het oppervlak plat of omgekeerd oogt terwijl het heen en weer golft.