Vertex animation texture (VAT)
Een techniek die de vertexposities per frame van een animatie in een textuur bakt, zodat een vertex shader die zonder skelet kan afspelen — goedkoop voor enorme aantallen instanties.
In plaats van elk frame skinning te berekenen, wordt de hele animatie vooraf berekend en opgeslagen: de rijen van de textuur zijn vertices, de kolommen frames, en elke pixel bevat een positie (of offset) en een normaal. De vertex shader leest de rij van de vertex en de kolom van het huidige tijdstip en verplaatst de basismesh dienovereenkomstig. In combinatie met GPU-instancing worden hele menigtes, insectenzwermen of uiteenspattende geometrie in één draw call getekend.
De prijs: geen runtime-blending of retargeting — de animatie ligt vast —, het geheugengebruik groeit met vertices maal frames, en een vloeiend resultaat vraagt om veel frames of interpolatie tussen kolommen. De techniek won terrein toen gpu's textuurbandbreedte over hadden terwijl de cpu de bottleneck werd bij het skinnen van duizenden personages.