Vertexanimationstextur (VAT)
Teknik som bakar en animations hörnpositioner per bildruta i en textur, så en vertexshader kan spela upp den utan skelett — billigt för väldigt många instanser.
I stället för att räkna skinning per ruta förberäknas hela rörelsen och lagras: raderna i texturen är hörn, kolumnerna är bildrutor och pixeln bär position (eller förskjutning) och normal. Vertexshadern slår upp hörnets rad och tidens kolumn och flyttar basmesh-hörnet dit. Ihop med GPU-instansiering renderas hela folkmassor, insektssvärmar eller sönderslagen geometri i ett enda draw call.
Priset: ingen blandning eller omriktning vid körning — animationen är inbakad — minnet växer med hörn gånger rutor, och mjuka resultat kräver antingen många rutor eller interpolation mellan kolumnerna. Den vann mark när GPU:er fick gott om texturbandbredd men CPU:n blev flaskhalsen för skinning av tusentals figurer.