Texturatlas
Många små bilder packade i en enda stor textur, så att GPU:n kan rita dem utan att byta textur mellan varje.
Varje byte av bunden textur tvingar fram ett nytt ritanrop, och ritanrop är dyra. Delar en mängd sprites samma atlas kan hundratals anrop vävas ihop till ett — därför är atlasen en av de första optimeringarna i varje 2D-motor.
Att packa bilderna tätt är ett rektangelpackningsproblem (bin-packing); verktyg som TexturePacker löser det och lägger en marginal runt varje bild, eftersom texturfiltreringen annars blöder in grannbilden vid kanten. Samma teknik bär typsnitt (en glyfatlas), UI-ikoner och partiklar.