IT-lexicon › Programmeren › Skeletanimatie

Skeletanimatie

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-24

Een techniek waarbij een zichtbaar oppervlak wordt vervormd door een onzichtbare hiërarchie van botten, zodat animators botten bewegen in plaats van duizenden punten.

Het model bestaat uit twee delen: een mesh (de huid) en een rig van botten in een boomstructuur: heup draagt dij, dij draagt scheen. Elk hoekpunt is met gewichten aan één of meer botten gebonden en beweegt dus mee wanneer de botten draaien. Animeren komt dan neer op het opslaan van botposes in keyframes en het interpoleren daartussen; de huid volgt vanzelf.

De gangbaarste variant, linear blend skinning, is snel maar knijpt bij gewrichten, de beruchte "candy wrapper"-elleboog, wat dual quaternion skinning later verzachtte. De techniek brak door aan het eind van de jaren negentig en verving de dure vertex-animatie waarbij elk frame apart werd opgeslagen. Ze vormt het fundament waar zowel ragdoll als inverse kinematica op aanhaken.

← Terug naar het lexicon