IT-lexicon › Programmeren › Vertex skinning

Vertex skinning

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-24

De vervormingsstap van skeletanimatie: elk vertex wordt verplaatst door een gewogen mengsel van de matrices van zijn botten.

Skeletanimatie bepaalt de poses van de botten; skinning is de wiskunde die de huid laat volgen. Elk vertex draagt tot vier botindices en evenveel gewichten, en zijn eindpositie is de gewogen som van de botmatrices toegepast op de rustpose. De standaardmethode heet linear blend skinning (LBS) en is in de kern een gewogen gemiddelde.

LBS is snel maar knijpt bij gebogen gewrichten — de beruchte "candy wrapper"-elleboog waar het volume instort. Dual quaternion skinning (Kavan e.a., 2007) behoudt het volume beter tegen hogere kosten. Sinds begin jaren 2000 draait het mengen in de vertex shader op de GPU ("hardware skinning"), zodat de CPU niet elk beeld aan elk vertex hoeft te zitten.

← Terug naar het lexicon