IT-lexicon › Programmeren › Textureatlas

Textureatlas

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-24

Veel kleine plaatjes gepakt in één grote textuur, zodat de GPU ze kan tekenen zonder tussendoor van textuur te wisselen.

Elke wissel van gebonden textuur dwingt een nieuwe draw call af, en draw calls zijn duur. Delen een groep sprites één atlas, dan kunnen honderden aanroepen tot één worden samengevouwen — daarom is de atlas een van de eerste optimalisaties in elke 2D-engine.

Het compact inpakken van de plaatjes is een rechthoekpakkingsprobleem (bin packing); tools als TexturePacker lossen het op en laten rond elk plaatje een marge vrij, omdat textuurfiltering anders een buur aan de rand laat doorlekken. Dezelfde techniek draagt lettertypen (een glyph-atlas), UI-iconen en deeltjes.

← Terug naar het lexicon