IT-lexicon › Hardware › Normal mapping

Normal mapping

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-24

Een textuur waarvan de RGB-waarden oppervlaktenormalen coderen, zodat een vlak oppervlak het licht vangt alsof het gedetailleerd is — zonder extra geometrie.

Waar bump mapping de normaal verstoorde met één hoogtewaarde, bevat een normal map de volledige normaalvector per texel, meestal in tangent space — vandaar de kenmerkende blauwachtige texturen, want een onaangeroerde normaal wijst recht naar buiten (0, 0, 1). De belichting gebruikt de verstoorde normaal in plaats van die van het oppervlak zelf, en het detail bestaat alleen in de shading, nooit in het silhouet.

De doorbraak kwam toen studio's het detail van een highpoly-model op een lowpoly-model gingen bakken — een idee van Krishnamurthy en Levoy (1996) dat games als Doom 3, Far Cry en Halo 2 rond 2004 tot standaardpraktijk maakten. Bij deferred rendering wordt de verstoorde normaal rechtstreeks in de G-buffer geschreven en daarna door de belichtingspass gelezen.

← Terug naar het lexicon