G-buffer
De verzameling render targets die deferred shading in de eerste pass vult — een beschrijving per pixel van het oppervlak, voordat er licht wordt berekend.
De naam staat voor "geometry buffer" en werd in 1990 bedacht door Saito en Takahashi in een artikel over begrijpelijke rendering. De buffer bewaart wat de belichting over elke zichtbare pixel moet weten: diepte, normaal, albedo en materiaalparameters als ruwheid en metaalachtigheid. De tweede pass leest hem uit en berekent het licht één keer per pixel, ongeacht hoeveel objecten daar overlapten.
De ontwerpkeuze is een afweging tussen "dik" en "dun" — meer kanalen geven rijkere materialen maar vreten bandbreedte, de achilleshiel van de deferred-aanpak. Normalen worden vaak gecomprimeerd opgeslagen om ruimte te sparen, en transparantie past er helemaal niet in, omdat elke pixel maar één oppervlak kan bevatten.