Deferred shading
Geometrie en belichting van elkaar scheiden: eerst alle oppervlaktegegevens in een buffer tekenen, daarna het licht berekenen, één keer per schermpixel.
De eerste pass rastert de scène maar shade niets: er worden alleen attributen per pixel (diepte, normaal, albedo, materiaalparameters) weggeschreven naar een reeks rendertargets, de G-buffer. De tweede pass loopt over de lichten en leest daarbij de G-buffer, zodat de belichting precies één keer per zichtbare pixel draait, hoeveel objecten daar ook over elkaar lagen. De kosten worden onafhankelijk van de scènecomplexiteit en schalen mee met het aantal lichten, en daar was het altijd om te doen: honderden lichten betaalbaar maken.
Gepopulariseerd door Killzone 2 van Guerrilla (2009) en door Crytek. De nadelen wegen zwaar: de G-buffer vreet bandbreedte, hardware-MSAA werkt niet zomaar en transparantie kan niet deferred worden geshade en valt terug op forward rendering.