Forward rendering
De klassieke pipeline: elk object wordt in één pass gerasterd en geshade, met een lus over de lichten die het bereiken.
Eenvoudig, voorspelbaar en zuinig met geheugen. Transparantie en hardware-MSAA gaan zonder gedoe, en dat is precies waar deferred shading moeite mee heeft. Het nadeel zit in de formule: de kosten zijn objecten × lichten. Een paar dozijn dynamische lichten op een drukke scène laten het shaden exploderen, omdat elk object alle lichten moet doorlopen die erop kunnen schijnen.
De oplossing heet forward+ of clustered forward: het scherm wordt in tegels of 3D-clusters verdeeld, per stuk wordt bijgehouden welke lichten het raken, en een object doorloopt alleen de lichten van zijn tegel. Daarmee keerde de methode terug in grote engines, en op de tile-based GPU's van mobiele telefoons, waar bandbreedte het kostbare is, is het weer de eerste keuze.