Forward rendering
Den klassiska pipelinen: varje objekt rastreras och ljussätts i ett svep, med en slinga över de ljus som träffar det.
Enkel, förutsägbar och billig i minne. Den hanterar genomskinlighet och hårdvaru-MSAA utan krångel, vilket är precis vad deferred shading kämpar med. Nackdelen står i formeln: kostnaden är objekt × ljus. Ett tjugotal dynamiska ljus på en tät scen får skuggningen att explodera, för varje objekt måste gå igenom varje ljus som kan tänkas lysa på det.
Lösningen heter forward+ eller clustered forward: dela skärmen i rutor eller 3D-kluster, lista vilka ljus som rör varje ruta, och låt objektet bara loopa över sin rutas ljus. Det tog metoden tillbaka in i stora motorer, och på mobilernas tile-baserade GPU:er — där bandbredd är dyrast — är den rentav förstahandsvalet igen.