Normalmappning
En textur vars RGB-värden kodar ytnormaler, så att en platt yta fångar ljus som om den vore detaljrik — utan extra geometri.
Där bumpmappning störde normalen med en enda höjdskalär bär en normalmap hela normalvektorn per texel, oftast i tangentrymd — därav de karakteristiska blåaktiga texturerna, eftersom en orörd normal pekar rakt ut (0, 0, 1). Ljussättningen använder den störda normalen i stället för ytans egen, och detaljen finns bara i belysningen, aldrig i konturen.
Genombrottet kom när man började baka en högupplöst modells detaljer till en lågupplöst — en idé från Krishnamurthy och Levoy (1996) som spel som Doom 3, Far Cry och Halo 2 gjorde till standard runt 2004. I uppskjuten rendering skrivs den störda normalen rakt in i G-bufferten och används av ljuspasset efteråt.