Parallaxmappning
Förskjuter texturkoordinaterna per pixel efter en höjdkarta och betraktningsvinkel, så ytan tycks ha verklig djupled.
Normalmappning lurar ljuset men inte ögat — ytan är fortfarande platt när man tittar snett på den. Parallaxmappning lägger till rörelsen: utifrån en höjdkarta och blickriktningen skiftas uppslaget i texturen så att upphöjda partier skymmer det bakomliggande, precis som parallax i verkligheten. Introducerades av Kaneko med flera 2001.
Den dyrare varianten parallax occlusion mapping (Tatarchuk, 2006) ray-marchar genom höjdfältet och ger både självskuggning och skarpa silhuetter inom ytan. Billigare än att tessellera fram riktig geometri, men bryter ihop vid ytans kanter där det inte finns något att förskjuta mot — därför syns den mest på golv, murar och andra ytor man ser snett uppifrån.