Höjdkarta
En gråskalebild vars pixelvärden kodar terränghöjd och förvandlar en 2D-textur till ett 3D-landskap.
En höjdkarta lagrar en ytas höjd som ett enda värde per cell, oftast en gråskalebild där vitt är högt och svart är lågt. Ett spel läser den för att förskjuta ett platt rutnät av hörn till kullar och dalar — terräng till priset av en textur i stället för handmodellerad geometri. Det räcker att måla i ett bildprogram för att forma ett landskap.
Formatet är billigt och lätt att strömma och att lägga LOD på (sampla färre punkter på avstånd), men det kan inte visa grottor, utskjut eller lodräta stup — en höjd per kolumn, per definition. Sådant kräver riktig volymdata (se marching cubes) eller hopsydda mesher. Höjdkartor matar också fysik, vattensimulering och förskjutningsmappning. Texture splatting målar sedan gräs, sten och sand över ytan.