Raycasting
En renderingsteknik som skjuter en stråle per skärmkolumn in i en 2D-rutkarta för att rita väggar och fejka 3D billigt.
Raycasting, som id Softwares Wolfenstein 3D (1992) gjorde känt, renderar en pseudo-3D-vy från en 2D-karta. För varje vertikal kolumn på skärmen kastas en stråle genom rutnätet tills den träffar en vägg, avståndet mäts och en lodrät skiva ritas vars höjd är omvänt proportionell mot avståndet. Inga polygoner, ingen tung flyttalsmatematik — det gick på en 386:a.
Eftersom väggarna är rutjusterade och alla lodräta finns gränser: inga lutande golv, ingen blick upp eller ner, inga överlappande rum. Doom (1993) bytte rutnätet mot en BSP-partitionerad bana för att tillåta icke-räta väggar. Raycasting är inte samma sak som strålspårning, som spårar många strålar per pixel för fysikaliskt korrekt ljus; raycasting spårar en stråle per kolumn för fartens skull. Voxelterrängmotorer som Comanche använde ett besläktat höjdtrick per kolumn.