IT-lexicon › Hardware › Displacement mapping

Displacement mapping

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-24

Oppervlaktepunten daadwerkelijk verschuiven op basis van een hoogtetextuur, zodat het detail een echt silhouet heeft en zichzelf beschaduwt.

Anders dan normal mapping en parallax mapping, die de belichting alleen voorwenden of textuurcoördinaten verschuiven, wordt hier de geometrie echt langs de normaal verplaatst. Een bakstenen muur krijgt zo een rand die tegen de lucht uitsteekt in plaats van vlak te worden onder een scherpe kijkhoek. Robert Cook beschreef het idee in 1984 in zijn werk over shade trees en de Reyes-architectuur.

De prijs is geometrie: een plat vlak heeft geen punten om te verschuiven, dus is er een dicht raster nodig, of tessellatie die de punten ter plekke op de kaart aanmaakt. De hoogtegegevens staan in een grijswaardentextuur, dezelfde heightmap die ook voor terrein dient, en worden in de domain shader uitgelezen. Offline renderers gebruiken het sinds de jaren tachtig; realtime werd het pas praktisch met de tessellator van DX11.

← Terug naar het lexicon