Tessellatie (tessellation)
De gpu grove oppervlakken laten onderverdelen in veel kleine driehoeken, aangestuurd door een factor die doorgaans afneemt met de afstand.
Het idee is om een paar controlepunten naar de kaart te sturen en een aparte pijplijnfase de geometrie ter plekke te laten genereren. Direct3D 11 (2009) voegde drie fasen toe: de hull shader bepaalt de factoren per patch, een vaste tessellator maakt de punten aan en de domain shader plaatst ze. OpenGL 4.0 volgde in 2010. ATI had het concept eerder geprobeerd met TruForm (2001), maar zonder programmeerbaarheid sloeg het niet aan.
Het rendement is het duidelijkst samen met displacement mapping: een glad oppervlak kan echt hobbelig detail dragen zonder dat een zwaar raster op schijf hoeft te staan. De factor gaat op afstand omlaag, waardoor de techniek een natuurlijk LOD-middel is. Het addertje: te veel tessellatie sloopt gemakkelijk de fill rate zonder zichtbare winst, met beruchte gevallen van onzichtbaar water dat tot op de bodem werd getessellate.