Tessellering
Att låta grafikkortet dela upp grova ytor i många små trianglar, styrt av en faktor som vanligen krymper med avståndet.
Idén är att skicka få kontrollpunkter till kortet och låta en dedikerad pipelinesteg skapa geometrin där. Direct3D 11 (2009) införde tre steg: hull-shadern sätter faktorer per yta, en fast tessellator genererar punkterna, och domain-shadern placerar dem. OpenGL 4.0 följde 2010. ATI hade testat idén tidigare med TruForm (2001), men utan programmerbarhet slog den aldrig igenom.
Poängen blir tydlig ihop med displacement mapping: en slät yta kan bära verklig knottrig detalj utan att meshen lagras tung på disk. Faktorn skruvas ned på långt håll, så tekniken är ett naturligt LOD-verktyg. Priset är att överdriven tessellering lätt sänker fyllnadstakten utan synlig vinst — ökända exempel finns där osynligt vatten tessellerades till oanvändbarhet.