Displacement mapping
Att faktiskt flytta ytans punkter utåt enligt en höjdtextur, så detaljen får riktig silhuett och skuggar sig själv.
Till skillnad från normalmappning och parallaxmappning, som bara lurar ljussättningen respektive texturkoordinaterna, förskjuts geometrin på riktigt längs normalen. Därför får en tegelvägg en kant som sticker ut mot himlen i stället för att platta till vid grazing-vinklar. Robert Cook beskrev tanken 1984 i arbetet om shade trees och Reyes-arkitekturen.
Kostnaden är geometri: en plan yta har inga punkter att flytta, så tekniken kräver tät mesh eller körs ihop med tessellering som skapar punkterna på kortet. Höjddatan ligger i en gråskaletextur — samma höjdkarta som terräng använder — och läses i domain-shadern. Offline-renderare använt det sedan 80-talet; realtid fick det praktiskt först med DX11:s tessellator.