Vertexförskjutning
Att flytta en meshs hörn i vertexshadern vid rendering — vågor, flaggor, böjande gräs — utan att ändra den lagrade geometrin.
Vertexshadern körs en gång per hörn på väg mot skärmen, och där kan man förskjuta varje hörn innan det projiceras. Offseten kommer ur en funktion av tid och läge eller ur en textur, och läggs längs hörnets normal eller en given axel. Eftersom basmeshen aldrig ändras och allt sker på GPU:n är procedurell rörelse — havsvågor, vajande flaggor, vindpåverkat gräs — nästan gratis.
Skilj den från displacement mapping, som tillför verklig geometrisk detalj ur en höjdkarta, ofta via tessellering. Vertexförskjutning lägger inte till hörn, den flyttar bara dem som finns. En klassisk fallgrop: flyttar man hörnen utan att räkna om normalerna blir ljussättningen fel — ytan ser platt eller felvänd ut trots att den vågar sig fram och tillbaka.