Variable rate shading
Laat de gpu een heel blok pixels met één fragment-shaderaanroep shaden, overal waar volledige resolutie toch niet opvalt.
De fragment shader is vaak het duurste deel van een frame, en het grootste deel van die kosten gaat naar pixels waar niemand nauwkeurig naar kijkt: de rand van het scherm, oppervlakken onder bewegingsonscherpte, effen eenkleurige muren. Met VRS kan het programma zeggen: "shade dit gebied in blokken van 2×2 of 4×4", zodat één aanroep meerdere pixels dekt. Het beeld wordt nog steeds op volle resolutie gerasterd, dus randen en diepte blijven intact; alleen de shadingdichtheid daalt.
De functie kwam met NVIDIA's Turing (2018) en zit in Direct3D 12 en Vulkan. Tier 1 bepaalt de rate per draw call, Tier 2 per primitief of via een schermruimte-afbeelding, en dat laatste maakt foveated rendering in VR praktisch bruikbaar.