Variabel skuggningsfrekvens
Låter GPU:n skugga ett helt block av pixlar med ett enda fragmentshader-anrop där full upplösning ändå inte syns.
Fragmentshadern är ofta den dyraste delen av en bild, och det mesta av kostnaden går till pixlar ingen tittar noga på: ytterkanten av skärmen, ytor bakom rörelseoskärpa, enfärgade väggar. VRS låter programmet säga "skugga det här området i 2×2- eller 4×4-block" så att en invokation täcker flera pixlar. Resultatet rastreras fortfarande i full upplösning, så kanter och djup påverkas inte — bara skuggningstätheten.
Tekniken kom med Nvidias Turing (2018) och finns i Direct3D 12 och Vulkan. Tier 1 sätter frekvensen per draw-anrop, Tier 2 per primitiv eller via en skärmrymdsbild — det senare gör foveerad rendering i VR praktiskt.