Mesh shader
En modern geometripipeline som ersätter vertex-, tessellerings- och geometristegen med två compute-liknande steg som matar ut geometri direkt.
I stället för det fasta flödet vertex → tessellering → geometri delas arbetet i ett task-steg, som avgör hur mycket geometri som ska skapas, och ett mesh-steg som producerar små klumpar trianglar — så kallade meshlets — direkt. Modellen liknar en compute shader: fri trådindelning, delat minne och egen kullning per meshlet i stället för en per-hörn-ström genom fasta enheter.
Introducerad av Nvidia med Turing-arkitekturen (2018) och sedan standardiserad i DirectX 12 Ultimate och Vulkan (2022). Vinsten är mindre fast overhead och finare kontroll över kullning av osynlig geometri — avgörande när scener har fler trianglar än pixlar. Nanite i Unreal Engine 5 bygger på idén.