Compute shader
Ett GPU-program utanför grafikpipelinen som räknar på godtyckliga buffertar i ett rutnät av trådar — grafikkortet som allmän räknemaskin.
Till skillnad från vertex- och fragmentshadern är en compute shader inte bunden till att rita trianglar. Den startas med ett dispatch-anrop i ett rutnät av arbetsgrupper, där trådarna inom en grupp delar snabbt lokalt minne och kan synkronisera med varandra. Programmet läser och skriver fritt mot buffertar och texturer, vilket gör GPU:ns tusentals kärnor tillgängliga för vad som helst som går att parallellisera.
Introducerad i DirectX 11 (2009) och OpenGL 4.3 (2012), och central i Vulkan och Metal. I spelmotorer driver den partikelsystem, fysik, ljuskullning (se Forward+), efterbehandling och global illumination — arbete som förr tvingades in i renderingspassen eller tillbaka på processorn. Nära släkt med GPGPU-API:er som CUDA och OpenCL.