Geometrishader
Ett valfritt pipelinesteg som arbetar på hela primitiver och kan skapa eller kasta geometri på vägen genom grafikkortet.
Där vertexshadern ser en hörnpunkt i taget ser geometrishadern en komplett primitiv — en punkt, linje eller triangel — och kan sända ut noll, en eller flera nya primitiver. Det gör det möjligt att förtäta eller radera geometri direkt på kortet: expandera punkter till riktade sprites, dra ut skuggvolymer, generera trådmodeller eller päls.
Infördes med DirectX 10 (2006) och OpenGL 3.2. Ryktet är dock dåligt: den oförutsägbara utmatningsmängden passar illa med hur GPU:er schemalägger arbete, och på de flesta kort blir steget en flaskhals. Det undviks därför i praktiken och har till stor del ersatts av compute shaders och mesh shaders.