IT-lexicon › Hardware › Async compute

Async compute

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-25

Laat een gpu rekenwerk tegelijk met grafisch werk uitvoeren, via aparte wachtrijen, om de gaten te vullen waarin de shader-eenheden anders stilstaan.

Een renderpass belast de gpu zelden gelijkmatig: een schaduwpass is zwaar op geometrie maar licht op rekenwerk, en bij andere passes is het omgekeerd. Zet een compute-taak (occlusion, deeltjes, nabewerking) op een aparte hardwarewachtrij en de scheduler kan die op de ongebruikte uitvoeringseenheden laten draaien terwijl de grafische wachtrij bezig is. De winst is een kortere frametijd zonder extra silicium, mits de taken niet strijden om dezelfde geheugenbandbreedte of resources.

Expliciete controle kwam met de low-level api's Vulkan en Direct3D 12 rond 2015–2016, en op de consoles. AMD's GCN/RDNA en moderne NVIDIA-chips profiteren in verschillende mate, en wie de synchronisatie tussen wachtrijen verkeerd aanpakt, verliest er gemakkelijk meer dan hij wint.

← Terug naar het lexicon