Mesh shader
Een moderne geometriepijplijn die de vertex-, tessellatie- en geometriefasen vervangt door twee op compute lijkende fasen die geometrie rechtstreeks uitvoeren.
In plaats van de vaste stroom vertex → tessellatie → geometrie wordt het werk verdeeld over een task-fase, die bepaalt hoeveel geometrie er moet komen, en een mesh-fase die kleine klompjes driehoeken, meshlets, direct uitstuurt. Het model lijkt op een compute shader: vrije threadindeling, gedeeld geheugen en culling per meshlet in plaats van een stroom per vertex door vaste hardware-eenheden.
Geïntroduceerd door Nvidia met de Turing-architectuur (2018) en later gestandaardiseerd in DirectX 12 Ultimate en Vulkan (2022). De winst is minder vaste overhead en fijnere controle over het wegfilteren van onzichtbare geometrie, doorslaggevend als scènes meer driehoeken dan pixels bevatten. Nanite in Unreal Engine 5 is op dit idee gebouwd.