IT-lexicon › Programmeren › Geometry shader

Geometry shader

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-25

Een optionele pijplijnfase die op hele primitieven werkt en onderweg door de videokaart geometrie kan aanmaken of weggooien.

Waar de vertex shader één vertex tegelijk ziet, ziet de geometry shader een complete primitief (een punt, lijn of driehoek) en kan hij nul, één of veel nieuwe primitieven uitsturen. Daarmee kan geometrie op de kaart zelf worden vermenigvuldigd of verwijderd: punten worden uitgevouwen tot gerichte sprites, schaduwvolumes worden geëxtrudeerd, en wireframes of vacht worden gegenereerd.

Geïntroduceerd met DirectX 10 (2006) en OpenGL 3.2. De reputatie is echter slecht: de onvoorspelbare hoeveelheid uitvoer past slecht bij de manier waarop GPU's werk inplannen, en op de meeste hardware wordt de fase een bottleneck. In de praktijk wordt hij dan ook gemeden en grotendeels vervangen door compute shaders en mesh shaders.

← Terug naar het lexicon