Vertex shader
Het programma dat één keer per hoekpunt draait en bepaalt waar dat hoekpunt in het beeld terechtkomt.
De hoekpunten van een model staan in een eigen coördinatenstelsel. De vertex shader transformeert ze via de wereld-, camera- en projectiematrices naar schermcoördinaten. Ook kan hij waarden berekenen die worden geïnterpoleerd en doorgegeven aan de fragment shader — normalen, textuurcoördinaten, kleuren.
Omdat hij veel minder vaak draait dan de fragment shader, is hij zelden het knelpunt en dus een goede plek voor zware berekeningen. Karakteranimatie gebeurt hier: elk hoekpunt wordt gewogen tegen een aantal botten in het skelet en dienovereenkomstig verplaatst. Dat heet skinning en gebeurt op de gpu in plaats van de processor.