Sparse voxel octree (SVO)
Een octree die alleen de bezette delen van een gevoxeliseerde scène opslaat, zodat lege ruimte geen geheugen kost en hoge resoluties haalbaar worden.
Een dicht voxelvolume groeit kubisch met de resolutie en wordt snel onhanteerbaar. Een sparse voxel octree onderverdeelt alleen de takken waarin geometrie zit en laat lege gebieden onaangemaakt; een straal doorloopt de boom van boven naar beneden en slaat onderweg de lege kubussen over. Het geheugen volgt het oppervlak in plaats van het volume.
De structuur brak door rond 2009–2011: Cyril Crassins GigaVoxels en voxel cone tracing gebruikten haar voor global illumination, en Jon Olicks SIGGRAPH-demo van 2008 toonde geometrie die als SVO via ray marching werd weergegeven in plaats van met polygonen. De belofte van "onbeperkt detail" in realtimegames kwam nooit helemaal uit, maar de structuur leeft voort in GI-oplossingen en raytracing.