Gles voxel-octree (SVO)
En octree där bara upptagna delar av en voxeliserad scen lagras, så att tomrum inte kostar minne och höga upplösningar blir hanterbara.
En tät voxel-volym växer kubiskt med upplösningen och blir snabbt ohållbar. En gles voxel-octree delar bara upp de grenar som innehåller geometri och lämnar tomma regioner oallokerade; en stråle traverserar sedan trädet uppifrån och hoppar förbi de tomma kuberna på vägen. Minnet följer därmed ytan snarare än volymen.
Strukturen slog igenom kring 2009–2011: Cyril Crassins GigaVoxels och voxelkonspårning använde den för global belysning, och Jon Olicks SIGGRAPH-demo 2008 visade geometri renderad som SVO via raymarching i stället för polygoner. Löftet om "oändlig detalj" i realtidsspel infriades aldrig riktigt, men strukturen lever kvar i GI-lösningar och strålspårning.