Octree
Een boom die de 3D-ruimte telkens in acht blokken verdeelt, zodat alleen objecten die echt dicht bij elkaar liggen getest hoeven te worden.
Elke knoop is een kubus met acht kinderen, één per octant. Objecten belanden in de kleinste kubus die ze omvat, en een zoekopdracht op een gebied bezoekt alleen de kubussen die het snijdt. De diepte past zich aan de dichtheid aan: lege delen van de wereld blijven ondiep.
De structuur drijft de broad-phase van botsingsdetectie, frustum culling en de opslag van voxels (zoals in werelden à la Minecraft) en puntenwolken. De tweedimensionale tegenhanger is de quadtree; kiezen tussen beide is simpelweg een kwestie van langs hoeveel assen de wereld verdeeld moet worden.