Frustum culling
Alles wegfilteren wat buiten het gezichtsveld van de camera valt, nog voordat het naar de gpu gaat.
Het zichtbare volume van de camera is een afgeknotte piramide, een frustum, begrensd door zes vlakken: vier zijkanten plus het nabije en het verre clipvlak. De test vergelijkt de omhullende bol of doos van elk object met die vlakken; ligt het object volledig buiten één ervan, dan hoeft het niet te worden verwerkt. Dat zijn een handvol inwendige producten per object, praktisch gratis naast de kosten van het tekenen zelf.
Vrijwel elke engine doet dit standaard, vaak hiërarchisch: valt een hele knoop van een ruimtelijke boom buiten het frustum, dan verdwijnt alles eronder in één stap. Wat de techniek niet oplost, is verborgen geometrie binnen het beeld (dat is het werk van occlusion culling) en het detailniveau van wat wél zichtbaar is, waarvoor LOD zorgt.