Raymarching
Een 3D-rendertechniek waarbij de camera in kleine stappen door de ruimte "loopt" tot een oppervlak wordt geraakt, compact genoeg voor een piepklein shaderprogramma.
Raymarching rendert 3D-scènes zonder polygonen of ingewikkelde geometrie op te slaan. Objecten worden wiskundig gedefinieerd, en het algoritme stapt voor elke pixel vanaf de camera door de ruimte en test de afstand tot het dichtstbijzijnde oppervlak, tot het iets raakt of ver genoeg is gereisd om te missen. Zo zijn wild complexe fractalvormen, volumetrische effecten en onmogelijke geometrieën mogelijk, allemaal in een paar honderd bytes shadercode. De techniek werd rond de jaren 2000 populair in de demoscene als manier om visueel complexe werelden te maken zonder de polygonenlast van klassieke 3D-rendering.