Physically based rendering (PBR)
Een shadingmodel gebaseerd op energiebehoud en meetbare materiaaleigenschappen, zodat een oppervlak onder elke belichting klopt in plaats van per scène met de hand te worden afgesteld.
In plaats van de willekeurige glansgetallen die Phong en Blinn-Phong vereisten, beschrijft PBR een materiaal met fysisch betekenisvolle waarden — albedo, ruwheid en metaalachtigheid (of specular/glossiness) — die door een microfacet-BRDF gaan, meestal Cook-Torrance. Gereflecteerd licht kan nooit sterker zijn dan het inkomende licht, en dat is precies het punt: hetzelfde materiaal houdt stand in felle zon en in de schemering, zonder dat iemand aan een schuifje hoeft te draaien.
Brent Burley's ‘principled BRDF’ (Disney, SIGGRAPH 2012) bundelde verspreide parameters tot een handvol intuïtieve, en Unreal Engine 4 (2014) en Frostbite maakten het model tot industriestandaard. De texturen komen zelden alleen: normal mapping, specular mapping en ambient occlusion leveren het detail.