Specular mapping
Een textuur die per texel de sterkte van de spiegelende highlight regelt, zodat één oppervlak nat glimt in de spleten en droog mat is op de ribbels.
Waar een gewone kleurtextuur (albedo) alleen zegt welke kleur een oppervlak heeft, bepaalt een specular map hoeveel en hoe scherp het reflecteert. Natte kasseien, bekrast plaatstaal of een bezwete voorhoofd krijgen highlights die het materiaal volgen in plaats van gelijkmatig over het hele oppervlak te liggen. Het kanaal bevat vaak ook glans (glossiness), die bepaalt hoe strak of uitgesmeerd de reflectie is.
De techniek was standaard in het tijdperk van de vaste pijplijn en de vroege shaders — Half-Life 2 (2004) leunde er zwaar op. In physically based rendering is het idee uiteengevallen in ruwheids- en metaalachtigheidsmaps, die hetzelfde in meetbare termen beschrijven.