Specularmappning
En textur som justerar styrkan på spekulärreflexen per texel, så att samma yta kan vara blöt och blank i sprickorna och torr och matt på åsarna.
Där en vanlig färgtextur (albedo) bara säger vilken färg ytan har, styr en specularmap hur mycket och hur skarpt den speglar. En våt gatsten, en repig metallplåt eller en svettig panna får sina högdagrar att följa materialet i stället för att ligga jämnt över hela ytan. Ofta bär kanalen även glansighet (glossiness), som avgör hur skarp eller utsmetad reflexen blir.
Tekniken var standard i den fasta funktionspipelinens och den tidiga shader-erans spel — Half-Life 2 (2004) använde den flitigt. I fysiskt baserad rendering har begreppet delats upp i råhets- och metalnesskartor, som beskriver samma sak men i mätbara termer.