Fysiskt baserad rendering (PBR)
En ljusmodell byggd på energibevarande och mätbara materialparametrar, så att en yta ser rätt ut i vilket ljus som helst i stället för att handtrimmas per scen.
I stället för de godtyckliga glanstal som Phong- och Blinn-Phong-modellerna krävde beskriver PBR ett material med fysiskt meningsfulla värden — albedo, råhet och metalness (eller specular/glossiness) — som matas genom en mikrofacett-BRDF, oftast Cook-Torrance. Det reflekterade ljuset kan aldrig överstiga det infallande, vilket är hela poängen: samma material fungerar i gassol och i skymning utan att någon rör på ett reglage.
Brent Burleys "principled BRDF" (Disney, SIGGRAPH 2012) samlade spridda parametrar till en handfull intuitiva, och Unreal Engine 4 (2014) och Frostbite gjorde modellen till branschnorm. Texturerna kommer sällan ensamma — normalmappning, specularmappning och ambient occlusion matar in detaljen.