Ambient occlusion
Een benadering van hoeveel van het diffuse omgevingslicht daadwerkelijk bij elk punt aankomt — kreukels, hoeken en nauwe spleten worden donkerder omdat geometrie in de buurt het licht blokkeert.
Het effect levert contactschaduwen en diepte op zonder dat er een echte lichtbron voor wordt doorgerekend, en daarom werkt het als goedkoop kruid bovenop de rest van de belichting. Filmpijplijnen bakten het al in de jaren negentig offline; de doorbraak in realtime kwam met SSAO (screen space ambient occlusion) van Crytek in Crysis in 2007, dat per pixel alleen de dieptebuffer uitleest.
SSAO is grof en ruisig, dus latere varianten als HBAO en GTAO bemonsteren normalen en horizonhoeken voor een schoner resultaat. Allemaal lezen ze de G-buffer, wat de techniek een natuurlijke match maakt voor een deferred pijplijn.