IT-lexicon › Programmeren › Shadow mapping

Shadow mapping

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-24

Schaduwen ontstaan door eerst de diepte van de scène te renderen vanuit het licht en daarna, tijdens de gewone pass, de afstand van elke pixel tot het licht te vergelijken met die opgeslagen kaart.

Ligt een pixel verder weg dan de dichtstbijzijnde diepte die de kaart onthoudt, dan blokkeert iets het licht — de pixel ligt dus in de schaduw. Lance Williams beschreef de truc in 1978 in "Casting curved shadows on curved surfaces", en hij won het van de concurrerende shadow volumes (stencilgebaseerd, Frank Crow 1977) omdat hij goedkoop is en onverschillig voor de complexiteit van de geometrie.

De prijs zijn artefacten. Lage resolutie geeft trapsgewijze randen; een verkeerde bias levert "shadow acne" (zelfschaduwende spikkels) of "peter-panning" (de schaduw komt los van de voeten). PCF maakt de rand zacht, en cascaded shadow maps verdelen het zicht in zones zodat de grond bij de camera hoge resolutie krijgt. Puntlichten die in alle richtingen schaduw werpen lossen het op met een cubemap.

← Terug naar het lexicon