Shadow mapping
Skuggor skapas genom att först rendera scenens djup sett från ljuskällan och sedan, under det vanliga passet, jämföra varje pixels avstånd till ljuset mot den sparade kartan.
Ligger en pixel längre bort än det närmaste djupet kartan minns, står något emellan — alltså skugga. Lance Williams beskrev tekniken 1978 i "Casting curved shadows on curved surfaces", och den vann över konkurrenten shadow volumes (stencilbaserad, Frank Crow 1977) för att den är billig och struntar i geometrins komplexitet.
Priset är artefakter. För grov upplösning ger trappstegskanter; fel bias ger "shadow acne" (självskuggande prickar) eller "peter-panning" (skuggan lossnar från foten). PCF mjukar upp kanten med filtrering, och cascaded shadow maps delar vyn i zoner så att marken nära kameran får hög upplösning. Punktljus som skuggar åt alla håll löser det med en cubemap.