Objectruimte
Het eigen coördinatenstelsel van een model, waarin de vertices wonen voordat iemand heeft bepaald waar in de wereld het hoort.
Als een artiest in Blender een stoel bouwt, komt de oorsprong te liggen waar die toevallig neerzette: midden op de zitting, tussen de poten of per ongeluk in een hoek. Dat punt reist mee met het bestand: elke vertex wordt er relatief aan opgeslagen, en het model roteert en schaalt eromheen. Een slecht geplaatste pivot valt meteen op, bijvoorbeeld als een deur om zijn midden draait in plaats van om zijn scharnieren.
De modelmatrix brengt de vertices verder naar de wereldruimte, en de keten loopt door via de viewruimte naar de clipruimte. Normal maps kunnen ook in objectruimte worden gebakken; ze zijn goedkoper dan de tangentruimtevariant, maar niet te hergebruiken op een andere mesh en volgen het oppervlak niet wanneer een skelet het buigt.