IT-lexicon › Programmeren › Viewruimte

Viewruimte

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-27

De wereld opnieuw uitgedrukt met de camera in de oorsprong, kijkend langs een vaste as: de ruimte waarin "hoe ver weg" tot één coördinaat samenvalt.

De camera beweegt eigenlijk nooit. De viewmatrix, de inverse van de eigen transformatie van de camera, verschuift en draait de hele wereld de andere kant op totdat de camera in de oorsprong staat. Volgens de OpenGL-conventie kijkt die dan langs de negatieve Z-as; in Direct3D langs de positieve, een tekenwissel die meer middagen heeft gekost dan iemand wil toegeven.

De ruimte is handig omdat de afstand tot de kijker er triviaal af te lezen is. Mist, dieptesortering van transparante oppervlakken en veel screen-space-effecten zoals SSAO rekenen hier, en deferred renderers sloegen hun normalen lang in viewruimte op. De volgende stap, de projectiematrix, stuurt de geometrie door naar de clipruimte.

← Terug naar het lexicon