IT-lexikon › Programmering › Vyrymd (view space)

Vyrymd (view space)

Programmering In English → Uppdaterad: 2026-10-27

Världen omräknad så att kameran står i origo och tittar längs en fast axel — rummet där "hur långt bort" blir en enda koordinat.

Kameran rör sig aldrig på riktigt. Vymatrisen, inversen av kamerans egen transform, flyttar och vrider i stället hela världen åt motsatt håll tills kameran hamnar i origo. I OpenGL:s konvention tittar den då längs negativa Z, i Direct3D längs positiva — en teckenskillnad som har kostat fler eftermiddagar än någon vill erkänna.

Rummet är praktiskt eftersom avståndet till betraktaren blir trivialt att läsa av. Dimma, djupsortering av genomskinliga ytor och många skärmrymdseffekter som SSAO räknar här, och deferred-renderare har länge lagrat normaler i vyrymd. Nästa steg, projektionsmatrisen, för geometrin vidare till klipprymd.

← Tillbaka till lexikonet