SSAO (skärmrymds-ambient occlusion)
En skärmrymdsapproximation av ambient occlusion som mörkar skåror och kontaktpunkter med enbart djupbufferten.
Äkta ambient occlusion — hur mycket omgivande geometri som blockerar diffust ljus i varje punkt — är dyr att beräkna i förväg. Cryteks trick, som skeppades i Crysis 2007, var att uppskatta den i realtid ur enbart djupbufferten: för varje pixel samplas närliggande djup, och de som ligger framför antyder en närliggande ockluderare. Effekten lägger till de mjuka kontaktskuggor som får objekt att kännas förankrade i stället för svävande. Eftersom den är skärmrymdsbaserad missar den ockluderare utanför bild eller bakom andra och tenderar att ge halo-ringar, vilket senare varianter (HBAO, GTAO) förfinade. Den är nästan universell som efterbehandling, för den köper mycket upplevt djup billigt.