IT-lexikon › Hårdvara › Klipprymd

Klipprymd

Hårdvara In English → Uppdaterad: 2026-10-25

Koordinatrummet direkt efter projektionen, där GPU:n klipper bort det som ligger utanför skärmen innan perspektivdivisionen.

En vertex passerar flera koordinatrum på väg till skärmen. När vertexshadern multiplicerat in projektionsmatrisen landar punkten i klipprymden: fyrdimensionell (x, y, z, w) och ännu inte tillplattad. Här är klippningen billig — allt vars koordinater faller utanför intervallet −w…w ligger utanför bilden och kastas, så trianglar som skär skärmkanten styckas rent.

Därefter delas x, y och z med w (perspektivdivisionen), vilket ger normaliserade enhetskoordinater och den förminskning på avstånd som gör perspektivet. Att klippa före divisionen är poängen: det undviker division med noll och hanterar punkter bakom kameran korrekt. Det är också här frustumet i praktiken definieras.

← Tillbaka till lexikonet