Wereldruimte
Het gedeelde coördinatenstelsel waarin elk object van een scène ten opzichte van de andere wordt geplaatst.
Een model wordt gemaakt in zijn eigen lokale ruimte, meestal met de oorsprong tussen de voeten. De modelmatrix (positie, rotatie en schaal) verplaatst het naar de wereldruimte, waar het met andere dingen kan botsen en door dezelfde lichten wordt beschenen. Vandaar neemt de viewmatrix van de camera het over, en de keten eindigt in genormaliseerde apparaatcoördinaten en uiteindelijk pixels.
Ruimtes door elkaar halen is een van de trouwste bronnen van bugs in gameprogrammering: pas een kracht toe in de lokale ruimte en de auto schiet zijwaarts in plaats van vooruit. In een scènegraaf nestelen de transformaties, dus de wereldpositie van een kind is de transformatie van de ouder maal de eigen. Enorme open werelden krijgen precisieproblemen ver van de oorsprong, en daar dient een floating origin voor.